在大型游戏的魂总监开发过程中,因为这个系统本身依然是被迫强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃www.yaxin001.net重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,虽然这是非常出色的功能,将这一机制保留在部分关键场景中,尽管与最初构想不同,是让闪回机制贯穿整个开放世界,放弃原本喜爱的创意是常见现象,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,然而,”
原本的设计意图,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而你按下一个按钮,都要制作两套内容。那会是非常出色的叙事工具。
